+7(499)-938-48-12 Москва
+7(812)-425-63-82 Санкт-Петербург
8(800)-350-73-64 Горячая линия

Пять компьютерных интерфейсов будущего

Содержание

Пять компьютерных интерфейсов будущего

Пять компьютерных интерфейсов будущего

Специалисты ведущих IT-корпораций и университетов давно ищут альтернативу клавиатуре, мыши и тачскрину. Инженеры учат компьютеры правильно распознавать слова, жесты, взгляды и даже некоторые мысли своих владельцев.

iBusiness собрал пять примеров успешной работы над контроллерами и пользовательскими интерфейсами новых типов.

1. Прямая связь мозга со смартфоном

В мире набирают популярность технологии управления электронными гаджетами силой воображения. Разработчики «читающего мысли» контроллера Muse из компании InteraXon уже продают его за $200. Это гаджет для тех, кто предпочитает размышлять, а не действовать.

Muse учит думать по-новому

Внешне Muse напоминает обруч, который носят на голове. Он довольно легкий и симпатично выглядит, так что его владелец не будет особенно выделяться на улице современного города.

Гаджет сканирует электрическую активность мозга, распознает его сигналы с помощью специальной программы и передает их смартфону по Bluetooth. В результате смартфон выполняет простейшие команды.

Теперь его не надо доставать из кармана, чтобы переключить трек в музыкальном приложении — это можно сделать, «пошевелив извилинами», то есть сосредоточив внимание на нужном действии.

Muse поддерживает iOS и Android. Функциональность ПО, поставляемого в комплекте с обручем, пока не слишком впечатляет, но компания уже выпустила SDK для сторонних разработчиков приложений. Не исключено, что скоро они напишут что-то выдающееся.

Жаль, что Muse не идеальный гаджет. Зато у него масса последователей. Например, инженеры из компании MindWave недавно выпустили гарнитуру NeuroSky. Она поставляется вместе с играми для смартфонов, в которых объектами можно управлять исключительно силой умственных усилий — примерно так, как это делал магистр Йода из «Звездных войн». И подобных разработок появляется все больше.

2. Жесты вместо клавиш

Многим нравится идея превратить свое тело в полноценный джойстик. Успех контроллеров Microsoft Kinect показывает, что индустрия уже на верном пути. Но еще более продвинутым устройством — особенно для работы, а не только для развлечений, — можно считать Leap Motion. Это небольшой гаджет, который через разъем USB подключается к компьютеру и позволяет управлять им с помощью жестов.

Leap Motion удобен и для работы, и для игр

Суть работы устройства предельно проста. В небольшой коробочке находится комплекс датчиков, которые умеют на расстоянии следить за движениями пальцев пользователя.

Двигая руками над столом, можно давать компьютеру команды, брать и перемещать виртуальные объекты, находящиеся «за экраном». Например, можно взять фигуру с шахматной доски и переставить ее в другое место.

Можно показать злобному орку из компьютерной игры настолько угрожающий жест, что он в ужасе убежит.

Фактически Leap Motion предоставляет полноценный объемный интерфейс управления. Его можно использовать и для работы с удаленными манипуляторами, и в системах трехмерного моделирования, и во многих других целях. Устройство стоит около 90 евро. Некоторые производители встраивают его в свои ноутбуки.

3. Управление взглядом

Технологии слежения за глазами пользователей постепенно становятся мейнстримом. Взять хотя бы новый смартфон Samsung Galaxy S5. Он внимательно всматривается в лицо своего хозяина и старается ловить каждый его взгляд, чтобы правильно скроллить веб-страницы. Для этого программа оценивает положение зрачков по отношению к основным формам лица.

Samsung Galaxy S5 всегда смотрит прямо в глаза

Прошлым летом Sony представила собственную технологию слежения за глазами. Компания продемонстрировала ее возможности на примере новой игры Infamous: Second Son, в сюжете которой встречается немало паранормальных явлений. Поклонникам этого жанра сразу понравилась возможность одним взглядом посылать в своих врагов магические огненные шары.

4. Управление руками

Технологии, позволяющие управлять виртуальными объектами с помощью активных движений всем телом, теперь есть не только у IT-гигантов вроде Microsoft и Nintendo. Похожими технологиями обзаводятся и небольшие стартапы. Например, компания Thalmic Labs разработала контроллер Myo и продает его за $149.

Myo анализирует мышечную активность руки и делает правильные выводы

Myo выглядит как простой наручный браслет. Работает он очень быстро и точно, что ставит его в один ряд с Kinect, а то и выше. Устройство совместимо с Windows, OS X, iOS и Android. Есть возможность управлять даже беспилотными дронами.

Далеко ли они улетят — это зависит только от программного обеспечения. Непосредственная связь Myo с приемопередатчиком в персональном компьютере или смартфоне осуществляется посредством Bluetooth 4.

0, то есть радиус действия не превышает 10 метров.

5. Управление ногами

Американский стартап Reflex Labs разработал пару носимых датчиков Boogio, сделанных в виде стелек для обуви. Они определяют положение каждой стопы и ее ускорение в трех плоскостях. В стельках находятся трехосевые акселерометры и датчики давления, распознающие около 60 тыс. уровней нажатия. Датчики связываются со смартфоном или персональным компьютером через Bluetooth.

Boogio следят за каждым вашим шагом

С помощью чудо-стелек можно многому научиться — например, правильно бегать и хорошо танцевать. Конечно, если кто-то напишет для этого соответствующие программы.

Кроме того, Boogio принесут новые впечатления любителям видеоигр и новые доходы их производителям — ведь ни один настоящий геймер не откажется в буквальном смысле походить по виртуальным мирам.

Компания-разработчик уже ведет переговоры с Microsoft и Nintendo.

Константин Шиян   Источник — IBusiness.Ru

Источник: https://i4future.ru/2015/09/5-komputernyh-interfeisov/

Пять тенденций суперкомпьютеров будущего

Пять компьютерных интерфейсов будущего

По мере того как наши устройства становятся все больше завязаны на интернете, а мы постепенно отходим от парадигмы персональных компьютеров, суперкомпьютеры все меньше и меньше кажутся нам громоздкими и безумными устройствами с тысячами охлаждающих боксов и упорядоченным нагромождением процессоров. Но гигантские параллельные системы — которые похожи на эти самые старые суперкомпьютеры — все еще разрабатываются.

Большинство из нас знает, что такое закон Мура, который по своей сути гласит, что мощность компьютерных чипов удваивается каждые полтора-два года. Это относится не только к нашим компьютерам и смартфонам.

Все наши электронные устройства идут по пути усовершенствования: скорость обработки растет, чувствительность датчиков, память и даже пиксели экрана или камеры становятся лучше и лучше. Чипы могут улучшаться и уменьшаться до невообразимых пределов, пока квантовые эффекты не начнут вносить диссонанс.

Некоторые эксперты считают, что в течение 50 ближайших лет закон Мура все же ограничит и замедлит развитие компьютерных чипов. Неудивительно, что крупнейшие производители чипов уже сейчас начинают искать альтернативу.

Наши телефоны и планшеты еще долго могут удивлять нас удваивающейся каждые два года мощностью, но за кулисами есть вещи, которые требуют больше — «облака», суперкомпьютеры, мельчайшие вычислительные системы. Давайте попробуем предположить, по какому пути пойдут суперкомпьютеры будущего и как это отразится на общей вычислительной мощи нашей планеты.

Экзафлопс и дальше

Миниатюризация компонентов чипа — это только полдела. По другую сторону медали, суперкомпьютерам нужна специальная сборка для пущей мощности.

В 2008 году IBM Roadrunner преодолел предел в один петафлопс: один квадриллион операций в секунду.

(Флопс означает «количество операций с плавающей запятой в секунду», и это стандарт, который мы используем, говоря о суперкомпьютерах, которые используются для научных расчетов).

В научном представлении петафлопс измеряется в 1015 операций в секунду. Экзафлопсный компьютер — который появится в 2019 году, по разным прогнозам — будет иметь производительность в 1018, в тысячу раз больше, чем петафлопсные компьютеры, которые мы наблюдаем сегодня.

Для сравнения: самый мощный из 500 самых быстрых суперкомпьютеров в мире по состоянию на 2014 год «Тяньхэ-1А» обладает производительностью меньше 60 петафлопс.

К 2030 году суперкомпьютеры должны набрать производительность в зеттафлопс, или 1021 операций в секунду, а потом и йоттафлопс, или 1024.

Что эти цифры на самом деле означают? Предполагается, что полная имитация компьютерного мозга станет возможной к 2025 году, а зеттафлопсовые компьютеры смогут точно предсказывать всю погоду на планете за две недели.

Зеленые суперкомпьютеры

У любой мощности есть своя цена. Если кулер вашего компьютера когда-нибудь ломался или вы сидели с ноутбуком на коленях, вы знаете, чего стоит мощность: компьютеры нагреваются в процессе работы.

На самом деле, одна из основных проблем разработчиков суперкомпьютеров связана с поиском разумного пути установки и использования могучих машин без сбоев или ущерба для планеты.

В конце концов, одно из главных назначений моделирования погодных условий будет направлено на управление выбросами оксида углерода, так что было бы не очень разумно прибавлять климатологам проблем в процессе решения этих задач.

Компьютер работает крайне плохо, если перегревается. Любая компьютерная система полезна настолько, насколько она работает в свои худшие дни, поэтому охлаждение горячих микросхем представляет крупный интерес для инженеров.

Более половины энергии, используемой суперкомпьютерами, уходит на охлаждение. И экологические проблемы уже вызывают серьезную обеспокоенность в свете повышения производительности компьютеров.

Зеленые решения и энергоэффективность давно стали основой каждого проекта суперкомпьютера.

От охлаждения «бесплатным воздухом» — то есть инженеры пытаются подвести внешний воздух к системе — до аппаратных конструкций,  увеличивающих площадь поверхности системы, ученые пытаются быть максимально инновационными с целью повышения эффективности охлаждения суперкомпьютеров. Одной из наиболее интересных идей, которые пытаются внедрить, является охлаждение системы жидкостью, которая будет собирать тепло по мере течения по трубам в самом компьютере. Проекты, которые входят в топ-500 самых мощных суперкомпьютеров, воспринимают это очень серьезно.

Обращение к проблемам экологии и эффективности не только полезно для нашей планеты, но и необходимо для работы машин. Возможно, это не самый интересный пункт в нашем списке, поэтому давайте пойдем дальше.

Искусственный мозг

Давайте поговорим о том, что должно произойти в период между 2025 и 2030 годами, когда суперкомпьютеры смогут картографировать человеческий мозг.

В 1996 году ученый из Сиракузского университета оценил, что наши мозги обладают памятью от 1 до 10 терабайт, в среднем около 3. Конечно, чрезвычайно уместным будет отметить, что наши мозги работают не так, как компьютеры.

Но в течение следующих 20 лет компьютеры должны заработать как наши мозги.

Точно так же, как суперкомпьютеры чрезвычайно полезны в картографировании генома человека, решении медицинских проблем и в другом, точные модели человеческого мозга существенно облегчат диагностику, лечение и понимание сложностей человеческой мысли и эмоций.

В сочетании с технологией визуализации, врачи смогут выявлять проблемные зоны, моделировать различные формы лечения и даже добраться до корней многих вопросов, которые мучают нас с начала времен.

Имплантируемые и прививаемые чипы и другие технологии помогут наблюдать и даже изменять уровень серотонина и других нейромедиаторов для улучшения настроения и общего эмоционального состояния, а неправильная работа отдельных участков мозга в процессе травм, например, и вовсе может быть искоренена.

Помимо успехов в медицине, которые обещают нам суперкомпьютеры, есть также вопрос искусственного интеллекта.

Уже сейчас компьютеры средней производительности могут научиться некоторым возможностям искусственного интеллекта, среди которых умная система подборки рекомендаций книг и телевизионных программ — самое меньшее.

Представьте себе интернет-врача, который сможет заменить собой настоящего врача и даже целый консилиум лучших врачей мира.

Погодные системы и сложные модели

К 2030 году, как предполагается, зеттафлопные суперкомпьютеры смогут точно смоделировать целую погодную систему Земли за две недели.

Мы имеем в виду 100-процентно точную модель всей нашей планеты и экосферы, с местными и глобальными прогнозами, доступными по нажатию кнопки.

Если не говорить об очевидно полезных вещах — предсказаний стихийных бедствий, например — представьте, что ваш отпуск или свадьба не будут испорчены погодой, поскольку вы будете знать ее за несколько недель вперед.

Климат Земли — настолько сложная система, что ее часто обсуждают в связи с теорией хаоса, сложность которой некоторые из нас даже и представить не могут. Вопрос о том, может ли взмах крыла бабочки в Бразилии вызвать торнадо в Техасе, перестанет существовать. Короче говоря, сложно даже представить более сложную систему большого масштаба, нежели погода нашей планеты.

Производство продуктов и сельское хозяйство, влияние погоды на другие масштабные научные проекты (полярные экспедиции или запуск космических аппаратов), предсказание стихийных бедствий — это только несколько спасительных вариантов, которые предложит нам вычислительная мощность.

И конечно, погодная система — это только верхушка айсберга. Если вы сможете идеально представить погодные условия, вы так же просто сможете воссоздать любую сложную и большую систему.

Имитация мира

Большинство из нас знакомы с онлайн-играми и может вспомнить, когда симуляторы жизни типа Second Life или The Sims были в моде. Виртуальная реальность всегда была любимым сюжетом научной фантастики. Но если вы умножите ее на возможности суперкомпьютеров, игры и виртуальная среда могут стать больше, чем просто развлечением.

Хотя разработка этакой «Матрицы», безусловно, будет впечатлять, перенос наших повседневных культурных и социальных изменений с целью наблюдения за ними и прогнозирования, могут быть крайне полезны для нашего нестабильного общества. Представьте, как упростятся вопросы городского планирования, застройки новых районов, неравномерного распределения продуктов питания и ресурсов.

Суперкомпьютеры не будут гадать на кофейной гуще: они будут получать информацию из всех возможных источников — от последних твитов в топе до использования энергетической сети на данный момент — и создавать модели, которые помогут регулировать не только текущие факторы, но и будущие планы. Дефицит газа, электричества, воды, планомерное использование этих ресурсов и обеспечение энергией масштабных событий вроде Олимпиады перестанут волновать людей.

С беспроводным интернетом, который захватил страны и весь мир, качественная модель нашего мира в один прекрасный момент не будет отличаться от мира, в котором мы живем. Только сейчас мы начинаем воплощать в жизнь все эти возможности, которые не были бы доступны без суперкомпьютеров.

Источник: https://Hi-News.ru/computers/pyat-tendencij-superkompyuterov-budushhego.html

Какими могут быть компьютерные интерфейсы будущего

Пять компьютерных интерфейсов будущего

Приведем несколько примеров интерфейсов будущего . Для начала как видят дизайнеры и разработчики интерфейсы мобильных телефонов будущего . Необходимо заметить, что ой вывод информации вполне доступен, компьютер умеет говорить.

Какими будут компьютеры через 100 лет? | Новости – econet.ru

Рабочий квантовый компьютер сможет решать крупные задачи, которые могут быть Мы также увидим суровые преобразования в технологиях пользовательского интерфейса . Возможно, компьютеры будущего будут знать все наши желания. опубликовано econet.ru.

Интерфейсы ближайшего будущего / Geektimes – geektimes.ru

Интерфейсы ближайшего будущего . Чёрная дыра. Вы уже заметили? На наших глазах в очередной раз совершается самая настоящая революция. Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Пять компьютерных интерфейсов будущего — Будущее – i4future.ru

Специалисты ведущих IT-корпораций и университетов давно ищут альтернативу клавиатуре, мыши и тачскрину. Инженеры учат компьютеры правильно распознавать слова, жесты, взгляды и даже некоторые мысли своих владельцев.

Интерфейс будущего . Какой он? — iTech-notes.com – itech-notes.com

Интерфейс программ в будущем какой он будет . Как изменится от того, что есть сейчас. Эволиция Windows, интерфейсы из фильмов и А как известно, нет предела совершенству, и эти обновления могут происходить бесконечно, пока не закончится поддержка этого продукта.

Интерфейсы будущего – revolution.allbest.ru

Но, прежде чем говорить об интерфейсах будущего , давайте обратимся к настоящему. Несколько окон, одновременно располагающихся на экране, могут перекрываться Такой интерфейс предпочтителен для людей с какими либо физическими отклонениями.

Пять компьютерных интерфейсов будущего – otchetonline.ru

Подборки из журналов Директору. Пять компьютерных интерфейсов будущего . Подробности. Любое знание и опыт могут быть полезными. Администрация.

Какими будут компьютеры будущего ? | IT TREND – ittrend.ru

Прежде всего, компьютеры будущего смогут воспринимать и анализировать изображение в реальном времени, то есть видеть окружающий мир как человек. И завершиться развитие интерфейсов может непосредственной связью между электроникой и человеческим мозгом.

Intel разрабатывает инновационные пользовательские интерфейсы – www.itshop.ru

Одним из примеров того, какими могут быть пользовательские интерфейсы будущего , стала демонстрационная система из проектора и 3D-камеры. Такие инструменты позволят компьютерным устройствам “наблюдать” за пользователями, связываться с другими

Лучшие компьютерные интерфейсы : прошлое, настоящее – 3dnews.ru

3DNewsНовости Hardwareманипуляторы, устройства ввода графикиЛучшие компьютерные интерфейсы : прошлое Выход «айфона» возродил интерес к этому типу инструментов управления вычислительными системами, и в скором будущем количество аппаратов

Какими будут манипуляторы и интерфейсы будущего – ichip.ru

Интерфейсы будущего в кино. Много интересного разработчики могут перенять из интерфейсов различных систем, которые появлялись в фантастических фильмах. В разные годы они отражали представления о дизайне будущего

Какими могут быть компьютерные интерфейсы будущего – futurevector.livejournal.com

Устройство использует вихревые потоки воздуха в виде колец, которые могут направляться в зону ладоней пользователя или других частей тела, позволяя кожей воспринимать Программа, как утверждается, позволит добавить реалистичность персонажам компьютерных и видеоигр.

Каким будет пользовательский интерфейс будущего ? – shkolazhizni.ru

компьютеры , пользователи, удобство, компьютерные игры, клавиатура, мышь, комфорт, будущее . Главное – чтобы интерфейс будущего не был наскальными пещерными рисунками. Оценивать коментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Какими могут стать компьютерные интерфейсы будущего – syn-yandex.livejournal.com

Устройство использует вихревые потоки воздуха в виде колец, которые могут направляться в зону ладоней пользователя или других частей тела, позволяя кожей воспринимать Программа, как утверждается, позволит добавить реалистичность персонажам компьютерных и видеоигр.

Компюьтеры через 100 лет | БУДУЩЕЕ РЯДОМ – near-future.ru

Рабочий квантовый компьютер сможет решать крупные задачи, которые могут быть Мы также увидим суровые преобразования в технологиях пользовательского интерфейса . Какими будут смартфоны через 5 лет? компьютеры и периферия о будущем .

Ответы@Mail.Ru: Опишите пользовательский интерфейс – otvet.mail.ru

••• Опишите пользовательский интерфейс компьютера будущего . Информатика. Ильмира Рахметова Ученик (112), закрыт 8 месяцев назад.

Компьютерные интерфейсы в кино — эволюция воображения – habrahabr.ru

Характерные атрибуты компьютерных интерфейсов для фильмов этого времени Все « интерфейсы будущего » выполнены именно в этой гамме. Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Как соединить человеческий мозг | Futurist – будущее уже здесь – futurist.ru

«Нет практических границ для того, какими большими мы сделаем наши будущие устройства или как по-разному мы может моделировать мозг. « Есть только такое количество способов, которыми электрические сигналы в гиппокампе могут быть обработаны, которое несмотря на

Проблемы интерфейсов будущего : Какие шрифты использовать – vc.ru

Те приемы, которые использовались для создания компьютерных интерфейсов перестали работать на небольших по размеру экранах гаджетов. В своей колонке для The Next Web Паменталь рассказал, какими должны быть интерфейсы будущего .

Источник: http://odnako.su/hi-tech/technology/-93240-kakimi-mogut-byt-kompyuternye-interfeysy-budushego/

Что будет после мультитача: три интерфейса будущего | Компьютерра

Пять компьютерных интерфейсов будущего

Представления об идеальном пользовательском интерфейсе легко отслеживать по кинофантастике. Пятьдесят лет назад считалось, что вычислительные машины будущего будут понимать человеческую речь (вспомните хотя бы кубриковскую “Космическую одиссею 2001“).

Менее изобретательные, но более реалистичные фильмы изображали компьютерщиков, лихорадочно набирающих консольные команды на клавиатуре.

В девяностые в моду вошла безумная виртуальная реальность, где самое простое действие оборачивается полётом в трёхмерном пространстве галлюциногенного вида.

Происхождение последнего интерфейсного эталона хорошо известно – это фильм “Особое мнение“, который вышел в 2002 году.

Его действие происходит в недалёком будущем, и в какой-то момент главному герою приходится взаимодействовать с компьютером. Это не самая важная сцена фильма, но она произвела неизгладимое впечатление на публику.

С тех пор любой необычный интерфейс, реальный или выдуманный, подлежал сравнению с “Особым мнением”.

Людям, которые использовали компьютер в “Особом мнении”, не требовались клавиатура, мышь или шлем виртуальной реальности. Объекты и документы, с которыми они работали, отображались на большом сенсорном дисплее, и пользователи могли передвигать и управлять ими, прикасаясь к их изображению на экране, будто они – это не горстка пикселей, а настоящие предметы.

Сейчас это описание уже не вызывает особого трепета. И не потому, что у кого-то появилась идея получше. Пять лет назад сенсорные дисплеи и мультитач, показанные в фильме, перестали быть экзотикой. Пресловутый интерфейс из “Особого мнения” теперь имеется у любого смартфона, у любого планшета, а в последнее время – ещё и у некоторых ноутбуков.

Мы, наконец, догнали и перегнали прогнозы футурологов, но это не значит, что на этом история развития пользовательских интерфейсов заканчивается.

Пернатый мультитач

Впрочем, прежде чем переходить к следующим этапам истории, нелишним было бы добраться до конца нынешнего. По мнению Джеффа Хана, мультитач в его современной форме – это хорошо, но недостаточно. А к мнению Хана в таких вопросах стоит прислушиваться. Он один из тех, кто как раз и придумал мультитач в его современной форме.

В самом начале 2006 года Джефф Хан продемонстрировал на конференции TED мультитач-интерфейс, который он разработал в Нью-йоркском университете. До появления iPhone или сенсорного стола Microsoft Surface оставалось больше года, поэтому презентация Хана стала едва ли не первой общеизвестной реализацией этой идеи.

Вскоре компания Perceptive Pixel, которую основал Хан, была приобретена Microsoft. Вопреки ожиданиям, компания влилась не в исследовательский центр Microsoft Research, занимающийся перспективными исследованиями, а в подразделение компании, разрабатывающее приложения Office. В этом есть определённая логика, ведь мультитач – уже не будущее.

Тем не менее, его потенциал пока раскрыт не до конца. Хан считает, что ещё остались важные направления развития, на которые стоит обратить внимания. Во-первых, большие и очень большие мультитач-дисплеи, с которыми можно взаимодействовать не одному, а нескольким пользователям сразу. Во-вторых, одновременное использование мультитача и пера.

Если с первым всё и так ясно, то второе заслуживает более подробного объяснения. По мнению Хана, человеческие пальцы – это всё же слишком грубый инструмент, подходящий далеко не для всего. Манипулировать контентом – да, лучше варианта, чем пальцы, тут не придумать. А вот для того, чтобы писать или рисовать, лучше найти кое-что поточнее – например, перо.

Отличие идеи Хана от прежних перьевых интерфейсов, не выдержавших конкуренции с тачскринами, заключается в том, что перо тут используется лишь в качестве пера.

То же, что удобнее делать пальцами, – например, перемещать окна или нажимать на кнопки, – можно делать пальцами.

Хан демонстрирует такой интерфейс на сенсорном столе: левой рукой он двигает и масштабирует документы, а пометки и надписи ставит на них пером, сжимаемым в правой руке. Процесс выглядит действительно очень естественно.

Планшеты, чувствительные и к прикосновению, и к перу, уже существуют (их выпускает, к примеру, Samsung), но они не совсем соответствуют тому, что нужно Хану. Во-первых, для двуручного использования они всё же мелковаты.

Во-вторых, перо блокирует регистрацию касаний пальцами. В-третьих, любой современный перьевой интерфейс реагирует на перо на долю секунды медленнее, чем следовало бы.

Задержка мизерна, но как ни странно, при небольшой привычке очень заметна и неприятна.

Впрочем, очевидно, что все эти проблемы при необходимости можно решить. Одновременное использование пера и мультитача – это сама простая из всех идей, о которых пойдёт речь в этой статье. С другими дело обстоит куда сложнее.

Управление наощупь

Помните, на что все жаловались, когда появились первые “айфоны”? На отсутствие у телефона Apple физических кнопок, которые до того имелись почти у всех мобильных телефонов. Конечно, в итоге выяснилось, что у тачскринов есть свои плюсы, которые в большинстве случаев перевешивают минусы. Проблема ушла на второй план, но не перестала быть проблемой.

Отсутствие тактильной обратной связи не делает взаимодействие невозможным, но сильнейшим образом обедняет его. Мы можем управлять объектами на экране, но не можем по-настоящему прикоснуться к ним.

Лучше всего о порочности такой ситуации сказал Брет Виктор – талантливый специалист по интерфейсам, в прошлом работавший в Apple и участвовавший в разработке экспериментальных интерфейсов для iPad и iPod nano. Он называет современные мультитач-интерфейсы “картинками под стеклом”:

“На мой взгляд, утверждать, что будущее интерфейсов – это картинки под стеклом, так же нелепо, как утверждать, что будущее фотографии – это чёрно-белые снимки. Совершенно очевидно, что сейчас мы переживаем переходный период, и чем скорее он закончится, тем лучше.

Что, в конечном счёте, можно делать с “картинками под стеклом”? Только двигать их. Фундаментальный жест существующей сейчас технологии – скольжение пальца по плоской поверхности. В природе не существовало ни единого предмета, манипуляция которым сводилась бы лишь к этому”.

Выход, очевидно, в том, чтобы избавиться от стекла, но это проще сказать, чем сделать. У Брета Виктора нет готового рецепта: он указывает на исследования, которые ведутся в области гаптических технологий, но тут же признаёт, что они далеки от совершенства.

Гаптические технологии служат для того, чтобы вызывать у пользователя определённые тактильные ощущения. Вибрация смартфона, работающего под управлением Android, при нажатии на экран, – это образец грубой гаптической технологии, которая применяется сейчас. Хотелось бы перейти от них к, например, дисплеям, который позволяет ощутить рельефность изображённых на нём объектов, но как?

В 2012 году Apple запатентовала конструкцию дисплея, который, снабжён парой дополнительный слоев: один заполнен жидкостью, обладающей магнитными свойствами, а другой представляет собой матрицу миниатюрных электромагнитов. Активация определённых магнитов притягивает жидкость в нужное место, и форма поверхности дисплея чуть-чуть меняется. Этого “чуть-чуть”, впрочем, достаточно для того, чтобы почувствовать, например, нажатие на кнопку.

Компания Senseg пытается достичь похожего эффекта без механического изменения формы поверхности дисплея.

Вместо магнитов и ферромагнитной жидкости дисплей покрыт сеткой электродов – так называемых тикселей (тиксель – сокращённая форма словосочетания “тактильный пикселей”). Меняя электрический заряд на тикселях, можно упрощать или затруднять скольжение пальца по ним.

В результате возникает иллюзия того, что плоская поверхность имеет текстуру и даже форму. Вопрос только в том, насколько близка эта иллюзия к реальным ощущениям.

Материальные интерфейсы

Кто-то подметил, что с каждым поколением компьютеров пользовательские интерфейсы становятся всё непосредственнее.

От команд, вводимых с помощью клавиатуры, мы перешли к графическому интерфейсу, где объекты, которыми приходится оперировать, можно видеть собственными глазами, но взаимодействовать с ними напрямую всё ещё нельзя. Для этого требуется ещё один объект – стрелка, повторяющая движения компьютерной мыши.

Сенсорные экраны устранили лишнее звено в этой цепочке: теперь на нарисованную кнопку можно нажать своим собственным пальцем. Однако она по-прежнему остаётся нарисованной. Гаптические технологии способны придать им реалистичности, но это полумеры. А что дальше?

А дальше разница между “тут”, перед экраном, и “там”, за стеклом, должна исчезнуть. От управления пикселями на экране, складывающимися в метафоры пользовательского интерфейса, мы вернёмся к естественному взаимодействию с реальными предметами, не требующему метафор. Только на этот раз эти предметы будут зависеть от и влиять на информацию в компьютере.

Интерфейсы, построенные на таком принципе, называют материальными (tangible). Исследования в этой области ведутся с конца девяностых годов прошлого века, и не без успеха – элементы материальных интерфейсов можно найти повсюду. Простейший пример: переключение ориентации экрана в смартфонах и планшетах.

Традиционный интерфейс, решающий эту задачу – это специальная кнопка, которую нужно нажать, чтобы содержимое экрана повернулось. Чтобы использовать такой интерфейс, пользователь должен знать о существовании кнопки и её назначении.

Материальный интерфейс не требует кнопок. Ориентация дисплея меняется автоматически, когда встроенный акселерометр чувствует, что устройство повернули. Командой, влияющей на состояние компьютера, становится сам поворот устройства – прямое и естественное взаимодействие с предметом, которому не нужно обучать.

Образцом более сложного материального интерфейса может служить прототип под названием PaperTab, который продемонстрировала на минувшем CES компания Plastic Logic. На столе перед пользователем PaperTab лежит несколько листов гибкой электронной бумаги, отображающих различные документы. Компьютер, с которым он работает – это не каждый лист по отдельности, а вся конструкция в сумме.

Каждый лист можно сравнить с окном на экране дисплея. Листы в центре стола – это документы, листы на краю – списки документов или приложений. Прикоснувшись одним листом к другому, можно копировать документы. Чтобы рассмотреть крупный документ получше, необходимо положить несколько листов рядом: его содержимое заполнит всю их площадь.

PaperTab далеко не идеален. Он не похож на систему, на которую хотелось бы променять привычный десктоп, но это недостаток, свойственный прототипам подобного рода. Тем не менее, главное ясно даже из этого видео: для управления PaperTab используются не кнопки и меню, а естественное взаимодействие с предметами на столе.

***

Новые интерфейсы не заменят клавиатуру и мышь, используемые с персональными компьютерами. Как и сенсорные экраны, они лишь дополнят их или – это даже вероятнее – будут применяться в устройствах, которые пока не существуют.

Каких? Кто знает. С уверенностью можно сказать только одно: в кино наподобие “Особого мнения” они не попадут. Им, в отличие от мультитача, недостаёт зрелищности. И это, если вдуматься, хорошо: чем менее заметными станут интерфейсы, тем лучше.

Источник: https://www.computerra.ru/184126/ui/

Интерфейсы будущего в фантастике: 5 предсказаний, которые оказались ляпами — Технологии на TJ

Пять компьютерных интерфейсов будущего

Как представляли себе коммуникацию с компьютерами и нейросети авторы «Запретной планеты» и «Призрака в доспехах».

Кадр из аниме «Призрак в доспехах»

Тезис о том, что научная фантастика влияет на развитие реальных технологий слишком часто оспаривался, чтобы его можно было воспринимать всерьёз. Но некоторые фильмы и тексты об интерфейсах будущего, хотя и кажутся теперь забавными, могли послужить источником вдохновения для дизайнеров. Даже если это вдохновение от противного.

На протяжении всего 20 века режиссёры продолжали фантазировать на тему интерфейсов и взаимодействия пользователей с ними. В этих фантазиях прослеживались некоторые общие места.

«Метрополис»

Паттерны радио

Metropolis, 1927

Режиссёр: Фриц Ланг

Классический фильм «Метрополис» 1927 года вошёл в историю благодаря первому образу женщины-робота, однако на самом деле в нём гораздо больше любопытного для историка технологий. Самым впечатляющим интерфейсом фильма был видеофон Джо Фредерсона, главного мастера города. Его пользователю приходилось крутить ручку-роутер, чтобы связаться с собеседником.

Это хороший пример того, что, даже заглядывая в будущее, фантаст должен основывать свои интерфейсы на уже знакомых зрителям образах.

фон работал на принципе прокручивания циферблата: главный герой поочерёдно поворачивал ручки инструмента.

Дойдя до правого диска, герой поворачивает руку против часовой стрелки, указывая на номер 10, а потом на номер 6. Левой рукой он поворачивает реле в положение 4, и экран оживает. Магия!

Этот момент может показаться странным для зрителей, знакомых с современными видеотехнологиями, поскольку их опыт основан на вещании VHF, кабельного телевидения или онлайн. Важно помнить, что в то время телевидение ещё не было распространено, и основной метафорой медиа являлось радио. А пользовательский паттерн радио был основан на прокручивании реле.

«Запретная планета»

Компьютер-глобус

Forbidden Planet, 1956

Режиссёр: Фред М.Уилкокс

«Запретная планета» — один из ярких представителей американской кинофантастики 1950-х годов, оказавший определяющее влияние на развитие жанра. Его создатели якобы восхищались пьесой Шекспира «Буря». Это был первый фильм, где зрителю предлагалось почувствовать себя на другой планете, породивший целый жанр, вплоть до «Аватара».

Первые космонавты в ленте используют очень интересный механизм навигации между звёздами — так называемый астромат, который находится на мосту станции и обращён к иллюминатору. В пределах досягаемости слева находится настольная панель концентрически расположенных кнопок.

Справа от него — аналогичная панель. Модель космического корабля C-57D находится в центре прозрачного глобуса, который вращается, в свою очередь, внутри другого прозрачного шара.

Поверхность внутреннего глобуса опоясывает градуированное кольцо вокруг экватора, полумеридианы, простирающиеся от полюсов, и другие бессмысленные сегменты.

Неподвижный внешний глобус имеет на поверхности знаки, которые по-видимому изображают звёзды, а также точки и линии, изображающие крупные созвездия.

Полезность такого аппарата сомнительна. Из относительно неподвижного положения, в котором находится Земля, небесная сфера не меняется. А самые большие и самые важные объекты, с которыми должен был столкнуться лейтенант Фарман (собственно планета Альтаир, куда летят космонавты, и звезда, вокруг которой она вертится) вообще не представлены на дисплее.

«Чужой»

Иконки и психоанализ

Alien, 1979

Режиссёр: Ридли Скотт

Любимым дизайнером и художником Ридли Скотта был Ганс Рудольф Гигер, безумный швейцарский оккультист, разработчик пары игр и создатель «Чужого». Ему принадлежит идеология интерфейсов первых фильмов саги.

Космический корабль «Ностромо» резко контрастирует с традиционными белыми и выхолощенными космическими станциями из других фильмов: он нарочито грязный, пугающий и неудобный с точки зрения эргономики. Но любопытны компьютерные интерфейсы: например, иконка команды SOS в форме креста.

Этот символ-запрос о помощи был разработан Гигером и часто повторялся в других фильмах Ридли Скотта. Действительно, крест — очень устойчивый визуальный паттерн, отражающий психологический подход к созданию интерфейсов.

«Я использовал то, что показано в «Чужом», в «Бегущем по лезвию» и «Прометее». Этот экстренный сигнал на экранах по сути является большим оранжевым крестом. Он есть в «Завете», « Прометее» и «Бегущем по лезвию». Сигнал всегда используется, когда корабль взлетает с Земли»​

Забавно выглядит система навигации для пилотов.

Это наложенный на экран набор зелёных прямоугольников, скручивающихся, когда траектория движения корабля требует учёта времени и пространства при движении рядом с планетой.

Они должны показывать идеальный путь для корабля, уже когда он приближается к земле. Но совершенно непонятно, как эта система работает, да и в реальном мире интерфейсы-прямоугольники не используются.

Но совершенно непонятно, как эта система работает, да и в реальном мире интерфейсы-прямоугольники не используются.

«Призрак в доспехах»

Пароль-мысль

Kôkaku Kidôtai, 1995

Режиссёр: Мамору Осии

Не все знают, что название классической манги произошло от классической работы философа Гильберта Райла.

В ней размышлялось о проблеме «сознание-тело», объясняющей наше существование как машину, в которой заперт человеческий дух.

Метафора «духа в машине» часто переводилась как «призрак в доспехах» и путешествовала из книги в книгу, пока не стала названием киберпанк-аниме. В его экранизациях, пожалуй, самую странную роль играли компьютеры.

Например, в одной из сцен на подземной парковке герой замечает подозрительную машину и обращается к системе безопасности. Затем экран выполняет несколько действий. Он показывает вход в систему, где уже установлено имя пользователя.

Затем герой мысленно вбивает свой пароль, и на зелёном фоне появляется меню с пятью опциями: Net-work, Optical, Pressure, Thermo и Sound. Теперь зелёный экран рендеринга построен, камера приближается к зданию и ведёт на автостоянку.

Обратите внимание на способ авторизации: казалось бы, обычный пароль и логин, но Тогима подключается при помощи нейроинтерфейсов.

В мире «Призрака в доспехах» используются образы интерфейсов, работающих по указаниям напрямую из мозга человека. Наши мысли не так-то просто декодировать для машины, это фантастический сюжет.

Но в аниме это стало возможным: провода передают информацию с помощью мыслей прямо в машину, и так называемые мыслеобразы отражаются на дисплее.

«Звёздные войны»

Имперские компьютеры

The Star Wars Holiday Special, 1978

Режиссёры: Стив Биндер, Дэвид Акомба

Более странных способов использования компьютеров, как в саге Джорджа Лукаса, нет больше нигде. Идеальной иллюстрацией этому может послужить двухчасовой праздничный выпуск «Звёздных войн» 1978 года, который считается каноническим у фанатов.

Когда Малла, подруга Чубакки, задаётся вопросом о его местонахождении, она обращается к имперскому компьютеру. Устройство находится в жилом помещении и состоит из персональной консоли и большого настенного дисплея. На консоли есть qwerty-клавиатура, два датчика, считыватель карт, несколько красных и зелёных лампочек сбоку и ряд случайно-мигающих белых фонарей спереди.

Когда Малла подходит к устройству, оно отображает 8-битный калейдоскоп и воспроизводит звуки, характерные для стереотипа о стандартной электронике.

Малла жмёт на кнопки — и здесь важно отметить эргономику взаимодействия с машиной. Она нажимает пять кнопок и ждёт несколько секунд.

Потом она нажимает ещё четыре кнопки, и на экране появляется строка из 22 загадочных символов (это пароль? обозначение канала?): ↑ *** 3- ↓ 3 и 39 ÷ ↑% 63 & – ::: ↓.

Экран мигает. Появляется надпись You have reached traffic control чёрными буквами на жёлтом фоне.

Она нажимает ещё несколько кнопок, и на экране высвечивается другая 23-символьная строка: ↑ *** 3- XOXOO OXOOX XOOXO- ↑ (обратите внимание, что первые шесть символов идентичны первому сообщению. Что это значит? Поцелуи и объятия? Бинарный код? )

Затем появляется психоделический экран с оранжевыми волнами на чёрном фоне в течение нескольких секунд и, наконец, мигающая надпись No starships in area.

Мало того, что взаимодействие героини с компьютером выглядит комично, так это ещё и публичные адреса. Империя контролирует экраны для корпоративного бизнеса или пейджинга странствующих штурмовиков. При пейджинге звездолёта срабатывает сигнализация, и сигнал империи попадает в сеть. Тут почему-то уже нет странных экранов, на клавиши нажимать тоже не нужно. Вершина нестабильности работы.

Подобного рода ляпы говорят о многом. Например о том, что использование в фантастических фильмах и книгах компьютеров всегда чревато наивным передёргиванием: чаще всего фантасты либо берут за прообраз существующие технологии, либо нарушают сеттинг собственного произведения. Поэтому доверять прогнозам о будущем интерфейсов в кино по-прежнему не стоит.

#технологии #кино

Источник: https://tjournal.ru/tech/57297-interfeysy-budushchego-v-fantastike-5-predskazaniy-kotorye-okazalis-lyapami

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.